这是工作7年后的第一次独立制作。上一次的独立制作是在7年前,在学校里为找工作准备的一些项目。

这次制作的目标是indie game ,虽然最终没有完成,但是制作过程可供回顾和参考。

最初设计

制作游戏的第一步,就是要有点子。除了平时的记录和积累,用一个系统的头脑风暴流程来产生游戏点子更有效率。

我采用了一个称为game seeds 的思路。首先是以随机的方式定义一个主角的属性,比如:

物种:生物

性别:female

时空:现今

习性:流动

身材:2x1(最大3x3)

生命:2(最大6,下同)

攻击:5

速度:4

智力:6

领导力:2

通过这些随机的属性,想象主角的样子,把他画到纸上,并写下他拥有的能力和性格。我想到的是一只优雅的黑猫,跑得快,能走钢丝,会瞬移,会电击。

用同样的方式,或者直接设计,再定义一个配角。我想到的是一个互补的角色,大黄狗,速度慢,但是生命力顽强,能撞坏一些较大的障碍物。

game seeds预定义了30种游戏类型,以随机的方式,抽取主游戏类型和辅游戏类型,设计游戏特性。我抽取到的是spy和navigate。

spy是潜入游戏,我参考了很多的2D游戏的潜入设计,然后想了很多系统点子,最终精简到6条。

想很多点子,但是只选择5条,独立制作的工作量绝不可以大。

功能实现

做完最初设计,可以开始用代码和资源实现系统点子了。

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这就是我实现各种点子的关卡,花盘可以进入躲避,箱子和横杆可以跳跃,灯光增加你的暴露值,而守卫则用来发现你。

这些道具一字排开的摆在一个平面关卡中,逐步进行实现。素材都是自己画的方块,纯色的。实现基本功能点的时候,不要找素材,不要设计关卡,用成本最低的方式开始进行编码。

关卡设计

等那几个游戏点子实现的差不多了,就可以开始设计第一关。我阅读了一些如何设计platformer关卡的文章,首先第一步是,画出关卡线路简图。有多简介呢?只用一根线表示地面和墙,随意的绘制整个关卡的区域线路,图上不考虑其他素材的放置。

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紧接着设计一些关卡的局部特性。这些局部特性是独立的,可以复用的设计,不要放到关卡线路简图中考虑。比如躲避物和守卫的摆放设计,箱子和通道口的设计,陷阱摆放设计,地形局部设计等等。

局部特性是玩家在视野内面对的具体挑战,每一个设计都为玩家预留了破解方法。

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做完了局部特性的设计,将他们放置在关卡线路图的特定位置上,重新绘制一份墙和地面有厚度的关卡地图

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制作关卡

根据关卡设计图制作关卡,一定要使用地图编辑工具,极大提高效率。找到合适的tileset 后,用地图工具轻松的组装和调整。

首先要做的就是刷好地面,墙和基本背景墙,然后放置关卡的局部设计。局部设计中的各种资源都使用正式的素材和动画进行替换。

对关卡中空余的空间复用这些局部设计,进行一定的调整,充实关卡又尽可能不要产生太重复的感觉。一边调整一边运行游戏,保证自己也能跑通。

最后找来3种能体现关卡风格的背景素材或者tileset,铺设到关卡中,丰富关卡环境表现,每个房间也可以增加一种不同的素材来体现区别。

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总结

  1. 地图编辑器很重要,tilemap虽然简单,但不是很好的选择。那种自定义形状的关卡编辑器效率会更高。
  2. 素材是痛。设计游戏时,是否可提前指定素材包?