程序员开发独立游戏,美术资源是永远的痛。
- 忽悠不来美术合伙人
- 免费资源不符合风格,不可以在商业用途中使用
- 外包贵,一分钱一分货,找便宜的可能不靠谱
在财务状况不允许的情况下,外包不算是一个很好的决策。那么剩下的路只有一条,be an artist。这很疯狂,编程花了好几年,才达到手熟的境界,从头开始学画画,大概也需要用掉好几年的时间才能出师,而且多数程序员都认为自己没有右脑美术天赋,完全是个画瞎子。
Yipit的创始人,之前做金融行业,然后打算创立一个科技公司。他将创意原型外包出去,然后花了九个月的时间,明白了外包以及找一个CTO合伙人是不靠谱的想法,在业务根本没有开始的条件下。别无选择的,他只好痛苦的开始学习编程,三个月后,他的网站上线了,同时还写了一本书。
隔行如隔山,但不代表不能从零开始学习。虽然我和大家一样,是画瞎子,右脑后脑勺甚至比左脑小一些,平时画个简笔画也奇丑无比,但我还是决定重新开始学习。这一次我没从学会画画这个目标开始,而是尝试去制作美术资源。
制作美术资源
制作美术资源这个目标,比学会画画更容易实现,而且也更不需要右脑功能。这是什么意思呢?单从字面讲,就是把一个创意发散的境界,描述成一个规规矩矩的工业输出流程。从操作上讲,画画是拿笔挥毫泼墨,形状上比较自由,颜色是一笔笔画上去的,深浅不一。而制作美术资源,形状一般都倾向简单和组合,同时颜色是填充式的,更容易左脑理解。
不用抽象的词汇描述了,可以先从供独立游戏开发者参考的2D美工教程开始,我看过以后如醍醐灌顶,原来美术方面的工作可以从这样一个方向开始。
我先浏览了这个教程,然后照着其中一个案例做了一下,很容易的成功了,那种感觉非常好。整个过程就是做出几个形状,排列组合,然后填充不同的颜色,或者是渐变,或者调整一下透明和模糊。
我以前也看过ps类的教程,但是都没有做出来过,因为需要掌握的技巧和概念太多了。在这个教程,在inkscape中,你只要掌握制作形状,掌握渐变,掌握模糊就已经可以开始了,这些简单的技巧表达了光影效果,绘画中的层次感的来源。
我很兴奋的想看看关于inkscape更多的使用方式,然后我找到了一系列的视频教程,如饥似渴的学习每一篇。在这里我学到了tile clone, patten along path, jitter, texture blender等相对高级又比较好用的操作,也初步对如何制作图像的立体感有了基本的认识。
完成入门阅读后,就要动手临摹,否则也是纸上谈兵,空谈误国。我先是从opengameart找了一些喜欢的资源临摹,opengameart的资源风格偏怀旧,像素画居多。我临摹了几幅,场景的和UI的都有。
UI相对容易临摹,而且更容易制作出非常真实的效果。接着我发现花瓣网上的素材更丰富更现代,我从中临摹了许多UI素材,以及复杂的物件。
不得不说的是,临摹制作的过程中,我产生了一些工作难度,工作量和工作效率的看法,我想这会对我找个美术合伙人或者外包的时候有所帮助。
- 一个UI组件,我大概需要花费两个小时进行制作,如果一个界面上组件多一些,工时大概也能推导出来。所以对靠谱的外包,应该如何付费,有了靠谱的认识。人家出来混也是要吃饭的。
- UI素材比物件素材好做很多,主要是因为形状更简单,颜色组合也更简单。UI素材我看着就能制作出来了。
- 稍微有点难度的物件素材,我必须把原图铺到最下层对着线条绘制,然后在上色。操作上把这叫做图片矢量化。
- 创作能力有限,无法突破,毕竟前面的学习其实都没有用到右脑,用软件临摹得再像,也无法随意的制作自己全新的美术资源,在喜欢的素材上二次创作倒是可以。
- 无论如何,总算开始入门了。